Realidad Aumentada
Empiezas con un cuento; después tu alumnado pinta sus animales marinos y los introduce en la pecera de realidad aumentada, donde los ve nadar en tres dimensiones por el fondo marino.
Catálogo 25/26 · de Infantil a Secundaria
Treinta y siete talleres de robótica, programación, realidad virtual, dronótica y creación digital para todas las edades. Los llevamos a tu centro o los hacemos aquí, en nuestras instalaciones (Oviedo).
Cómo funciona
«Las nuevas tecnologías aplicadas al ámbito de la educación presentan grandes beneficios para el aprendizaje siempre y cuando su puesta en práctica se haga de forma fluida y clara.» Por eso el catálogo cubre todas las edades, desde la etapa de Infantil hasta la etapa de Secundaria, incluyendo a todo el alumnado.
«Todos los talleres están programados desde un punto de vista pedagógico y educativo. A su vez, cada una de estas actividades puede adaptarse y programarse al nivel y características del alumnado con el que se trabaje.»
Bloque 01 · 3 talleres
Primer contacto con la programación y el pensamiento computacional, con robots amigables y materiales manipulativos. Sesiones de una hora y grupos reducidos.
Empiezas con un cuento; después tu alumnado pinta sus animales marinos y los introduce en la pecera de realidad aumentada, donde los ve nadar en tres dimensiones por el fondo marino.
Un panel retroiluminado sobre el que colocáis elementos translúcidos que cobran una perspectiva nueva. Experimentáis con ciencia, arte y cuentacuentos.
Un robot con aspecto de perrito con el que tu alumnado empieza a trabajar la programación y el uso de dispositivos móviles, del nivel básico a la programación por colores y por bloques.
Bloque 02 · 6 talleres
Robots de suelo, codificación por colores y creación audiovisual: la franja donde el alumnado pasa de dar órdenes sueltas a construir una secuencia completa.
Retos de programación en pequeños grupos con los coches Sphero indi y los robots Tale-Bot, para trabajar las competencias lógico-matemáticas y el razonamiento lógico.
Un tren de codificación visual por colores: tu alumnado controla velocidad, dirección, paradas, luces y sonidos, desde apps sencillas hasta Scratch.
Codifican con fichas de colores sobre un tablero de control; la torre visualiza el código y se lo envía al robot. Pensamiento computacional, matemático y creativo.
Tu grupo crea un corto animado de principio a fin: escenario, personajes e historia propios, capturando imágenes estáticas una a una.
La misma técnica del cine y la televisión: extraéis el color del fondo, verde o azul, e introducís un escenario nuevo. Termináis editando el vídeo.
Kits de construcción para trabajar la ingeniería de forma tangible, la resolución de problemas y la motricidad fina.
Bloque 03 · 18 talleres
El bloque más amplio del catálogo: robótica, inteligencia artificial, realidad virtual y aumentada, dronótica, impresión 3D, videojuegos y competencias digitales. La mayoría se resuelve en una hora; los que necesitan diseñar y producir algo, en hora y media.
Retos de programación con las bolas robóticas mini Sphero, dirigidas desde el móvil, para trabajar conceptos lógico-matemáticos, de espacio y de tiempo.
Tu alumnado aprende a conectarse y a sacar partido a su espacio 365 o Teams: cosas que parecen básicas y en las que hay una ausencia de conocimiento real.
Uso seguro y responsable de internet, las aplicaciones y las redes sociales, con concienciación y prevención de escenarios peligrosos.
«Comprender qué es la inteligencia artificial y cómo utilizarla bien se está convirtiendo en parte de la alfabetización digital.» No se trata solo de abrirles la puerta a estas herramientas, sino de enseñarles a usarlas poco a poco, de manera segura y constructiva.
Trabajáis contenidos curriculares con CoSpaces Edu: tu alumnado crea entornos, juegos y escenas de realidad aumentada, los programa y después los juega con el cubo MERGE.
Gamificación para reforzar matemáticas y química: tu alumnado crea un mundo nuevo con la aplicación.
Programación por bloques con placas micro:bit para adquirir habilidades básicas de programación y electrónica de manera lúdica.
Kits Elecfreaks vinculados a micro:bit, con sensores de seguimiento de línea, ultrasonidos y nivel de agua, más expansiones de ladrillos para construir sobre ellos.
Tu alumnado vuela y maneja drones Tello y los programa para superar retos. Las hélices van protegidas para que la iniciación sea segura.
Con las gafas ClassVR entráis en escenarios que simulan una apariencia real, con sonido ambiente incluido.
La placa Makey Makey, basada en Arduino, convierte cualquier material conductor en una tecla: tu alumnado crea instrumentos musicales con materiales cotidianos.
Con MakeCode Arcade de Microsoft programan su propio videojuego y lo descargan en una consola Arcade para jugarlo.
Diseñáis con Tinkercad, de Autodesk, e imprimís vuestros propios diseños en 3D.
Un robot con 8 sensores, 21 sonidos de instrumentos, matriz LED, estructura LED RGB y dibujo preciso, que se programa por bloques.
Lenguaje visual por bloques con sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear historias, juegos y animaciones. Scratch Jr de 6 a 8 años y Scratch 3.0 para edades superiores.
Kits de construcción para segundo ciclo de Primaria y Secundaria: lógica de programación, transmisión de movimiento con engranajes y robótica aplicada.
Tu alumnado diseña un cohete aprendiendo acción-reacción, gravedad, empuje, presión y aerodinámica, con un rol asignado a cada grupo: control del viento, fugas o presión. Termináis con lanzamientos de cohetes hidropulsados, en el aula y en el exterior.
Anillos musicales que suenan al tocar un tapete de colores: pensamiento computacional, creatividad, oído musical y escritura musical de las notas.
Bloque 04 · 10 actividades
Las que cierran una jornada, premian un trimestre o llenan una semana cultural. Siguen siendo actividades programadas: coordinación, estrategia, trabajo en equipo y toma de decisiones.
Diseñan, dibujan y personalizan su chapa, y se la llevan puesta.
Arcilla polimérica fácil de manipular con la que modelan figuras exclusivas para llevarse a casa. Trabaja la psicomotricidad fina.
Pruebas geolocalizadas con la app Mooveteam: orientación, maletines misteriosos y apertura de candados. Totalmente personalizable.
«Primer deporte de realidad aumentada del mundo»: jugáis partidas de 80 segundos con gafas de realidad virtual, brazaletes e iPod o iPhone. Experiencia única en Asturias.
Pulsadores y marcador: atrapáis la bandera por equipos o sumáis puntos a vuestro color con pistolas Nerf.
Se anota pasando el dron por el aro del equipo contrario, con equipos de 2 a 5 jugadores dentro de un hinchable cerrado.
Un circuito cerrado con mandos a distancia para trabajar la coordinación, la orientación espacial, el trabajo en equipo y la toma de decisiones.
Fútbol con coches teledirigidos en un campo delimitado: coordinación mano-ojo, estrategia y respeto a las reglas. Integra Educación Física y STEAM.
«Mediante la precisión y los reflejos, demuestra ser el dueño de la sala y elimina a tus rivales.» Se juega en la sala de láser tag de nuestras instalaciones.
Un ejercicio de coordinación y reflejos sobre el suelo LED, en la zona habilitada de nuestras instalaciones.
Láser Tag y Suelo LED aparecen en el catálogo 25/26 sin ficha desarrollada: publicamos lo que está documentado y dejamos duración y edades marcadas como pendientes de confirmar.
Contratación
Precio orientativo · pendiente
El dossier de talleres 25/26 no incluye tarifas, así que aquí no vas a encontrar una cifra inventada. Escríbenos con la etapa, el número de grupos y la fecha y te pasamos presupuesto cerrado.
Sigue por aquí
Estos mismos talleres, en nuestra sala: varios en paralelo con distintos rangos de edad y zonas habilitadas para HADO y Leds Game.
Si el taller de cohetes hidropulsados se os queda corto, el módulo de modelismo espacial sigue el mismo hilo: diseño en CAD, aletas impresas en 3D, aviónica y misión CanSat.
El taller de inteligencia artificial para alumnado tiene su equivalente para docentes: prompting, vibe coding y uso seguro de la IA con menores.
Siguiente paso
Elige los talleres que te interesan de este catálogo y nos encargamos del resto: material, monitores y adaptación al nivel de cada grupo.